Votre première initiation pour apprendre le golf vous mettra face aux différents termes qui concernent les terrains.
bunker : généralement placé à proximité du green, c’est un obstacle, style sable, vous obligeant à jouer des coups difficiles si vous y tombez.
fairway : c’est la partie avant le green, qui est déjà bien tondue.
grain : le sens de pousse du gazon et qui peut accélérer ou ralentir votre balle.
green : la partie environnante du trou ou le gazon est le plus ras pour pouvoir putter.
links : les parcours de golf les plus réputés pour leur environnement, notamment en bordure de mer.
pitch and putt : parcours de golf dont la longueur des trous est réduite.
practice : une aire spéciale d’entraînement, depuis des boxes, où l’on apprend les bonnes positions et à frapper la balle.
retour : c’est la seconde partie d’un 18 trous, soit les trous de 10 à 18.
rough : une partie d’herbe plus haute, le long des fairways et à proximité des trous.
Vous voulez apprendre le golf et ses coups parfois extraordinaire, ou parfois ratés, apprenez le langage.
air shot : un coup raté mais compté lorsque vous voulez frapper la balle mais que vous la manquez.
condor : lorsque vous réussissez un trou en 4 coups en dessous du par.
albatros : lorsque vous réussissez un trou en 3 coups en dessous du par.
eagle : lorsque vous réussissez un trou en 2 coups en dessous du par.
birdie : lorsque vous réussissez un trou en 1 coup en dessous du par.
par : chaque trou est défini en un nombre de coups moyen pour le jouer, entre 3 et 5 selon sa longueur. Un “par” est un trou réussi dans le nombre de coups prédéfini par le parcours.
bogey : lorsque vous réussissez un trou en 1 coup au-dessus du par.
put : ou “roulé”, c’est le coup final sur le green ou très près pour essayer de mettre la balle dans le trou.
splash : c’est un coup raté qui vous envoie dans la mare, dans le bunker, dans l’étang ou tout autre endroit dont il est difficile de sortir pour faire une bonne approche.
tee shot : c’est le coup de départ, le premier depuis un trou.
top : un autre des ratés typiques du golf. Vous tapez le haut de la balle avec le bas de votre club et écrasez votre frappe. La trajectoire sera très mal contrôlée.
trou en un : depuis le tee shot, vous entrez directement dans le trou. Le coup parfait. Celui que vous arriverez peut-être à réaliser une fois dans votre vie, ou pas. Appelé aussi “ace” ou “hole in one”, dans sa version anglaise.
Si vous voulez apprendre le golf, vous allez aussi devoir apprendre à maîtriser tous les effets qu’il est possible de donner à la balle, en voici quelques-uns.
backspin : un effet rétro que vous allez donner à votre balle.
draw : c’est un effet volontaire donné à la balle qui lui permet de partir, vers la droite ou vers la gauche, selon que vous soyez gaucher ou droitier.
drive : c’est le coup généralement au départ d’un trou, celui qui est joué avec le Bois n° 1, celui prévu pour les longs coups, afin de vous approcher le plus possible du trou.
fade : effet inverse du draw, un droitier imprimera un effet pour aller de gauche à droite et, un gaucher, pour aller de droite à gauche.
hook : la balle part bien dans l’axe pour obliquer, en fin de vol, à gauche si vous être droitier et à droite si vous êtes gaucher. Un effet souvent involontaire.
lob : comme dans d’autres sports, c’est un coup très haut qui retombe sans beaucoup rouler ensuite.
pull : désigne la trajectoire d’une balle qui prend la direction gauche de l’axe pour un droitier et la direction droite de l’axe pour un gaucher.
push : c’est l’inverse de la précédente. La balle prend la direction droite de l’axe pour un droitier et la direction gauche pour un gaucher.
recovery : lorsqu’un coup s’avère très difficile selon la position de la balle et que vous vous en sortez très bien.
side-spin : un effet donné à la balle pour tenir compte de la pente du green, rétro et de côté.
slice : inverse du hook et donc souvent involontaire également, à savoir que la balle, bien partie dans l’axe, tourne à droite pour un droitier et à gauche pour un gaucher, en fin de vol.
spin : effet que l’on donne à une balle lors de la frappe pour la faire tourner. Voir backspin, side-spin, top-spin.
swing : mouvement général pour frapper la balle.
top-spin : effet donné vers l’avant à la balle.
Apprendre le golf, c’est aussi apprendre tout ce qui concerne le matériel et, entre autres, quel club employer dans quelle condition, etc.
bois : c’est le club qui est utilisé pour jouer les coups longs comme, notamment, au départ d’un trou.
caddie : personne qui accompagne le joueur, lui porte son sac, lui passe son club, le range, etc.
club : c’est ce qui sert, au golfeur, pour taper dans la balle. Le joueur, au départ d’un parcours, a droit à 14 clubs qu’il doit savoir bien répartir selon ses besoins.
fer : un type de club dont la tête est métallique.
putter : le club qui permet de réaliser le putt final, pour la précision.
tee : le petit support pour la balle, au départ, en bois ou plastique, pour frapper un coup long.
wedge : c’est un fer particulier, avec un angle supérieur à 44 degrés. Il en existe différents selon ce qui est désiré : sortir d’un bunker, approcher du green, etc.
Enfin, apprendre le golf, c’est, pour certains, se lancer dans un sport où ils pourront aiguiser, plus tard, leur esprit de compétition.
all square : égalité entre deux joueurs à l’occasion d’une rencontre en match-play.
bogey player : désigne un joueur avec un handicap compris entre 18 et 22.
brut : le score d’un joueur qui ne tient pas compte de son handicap.
dropper : remise en jeu de la balle en la laissant tomber à bout de bras, à hauteur du genou, après une pénalité (balle tombée dans l’eau) ou un obstacle type tribunes.
éclectique : lorsqu’un jeu dure sur une longue période, comme toute une saison, et que le joueur ne retient que ses meilleurs coups sur chaque trou.
extra day score : le score réalisé en stableford (voir ci-dessous) en dehors d’une compétition et en tenant compte des conditions de handicap.
foursome : affrontement entre 2 équipes de 2 joueurs ou chaque équipe joue, tour à tour, la même balle.
greensome : un affrontement de 2 équipes de 2 joueurs. Chaque équipe part de la balle la mieux placée après le drive et chaque joueur joue, tour à tour, un coup, dans chaque équipe.
handicap : il est aujourd’hui remplacé par l’index, voir ci-dessous.
index : selon le niveau des joueurs amateurs, qui commence à 54, soit des joueurs jouant 54 coups au-dessus du par, l’index offre un certain nombre de coups lui permettant de s’opposer à un joueur mieux classé tout en ayant des chances de l’emporter.
match-play : lors d’une opposition entre 2 joueurs et 2 équipes, le trou est gagné par le meilleur score et le vainqueur final sera celui qui a emporté le plus de trous.
mort-subite : en cas de plusieurs vainqueurs, c’est la prolongation qui se joue jusqu’à ce qu’un des joueurs l’emporte sur les autres.
mulligan : la possibilité de rejouer, lors d’une rencontre amicale, le coup de départ au 1er trou.
pénalités : elles viennent s’ajouter au score du golfeur pour des fautes réalisées.
play off : lors d’une égalité à la fin d’un tournoi, un tête-à-tête est organisé sur le même parcours ou un autre, jusqu’à ce que l’un mène d’un nombre de coups déterminé par la règle du tournoi.
score : c’est le nombre de coups joués par un golfeur pour réaliser le parcours.
stableford : dans ce cadre, chaque trou représente des points selon le handicap du joueur et la difficulté.
stroke play : type de jeu où le gagnant est celui qui réalise le parcours avec le plus petit score.